The Drifter: Atmósfera, píxeles y el arte del suspense 8 minutos de lectura
The Drifter: Atmósfera, píxeles y el arte del suspense
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The Drifter: Atmósfera, píxeles y el arte del suspense

A veces, para contar una historia de alto impacto, no necesitas motores gráficos de última generación ni presupuestos millonarios. Al igual que en el desarrollo web a veces nos sobra JavaScript, en los videojuegos también nos sobra resolución. The Drifter es la prueba de ello.

Es un point-and-click que no busca ser amable. Es sucio, es oscuro y te atrapa desde el primer frame porque sabe manejar algo que hoy en día escasea: la atmósfera.

El peso de la narrativa

La verdad que me ha sorprendido bastante esta aventura gráfica. Cuando un género te apasiona, está claro que es más fácil que de primeras estés más predispuesto a disfrutar del juego, pero la realidad es que hay juegos y juegos. Y es una alegría que un desarrollo moderno te haga respirar la esencia de las viejas aventuras gráficas desde el primer minuto.

La historia tiene pinceladas de humor desde el principio, pero no estamos jugando a Monkey Island, desde que pasas la primera escena ya empiezas a sentirte como un extraño en una ciudad que parece odiarte desde todos sus rincones. Esta sensación es bastante positiva porque te hace sentir cierta tensión y empatía por el personaje. Pero bueno, esto no es un juego de acción te estarás preguntando. Y tienes razón, no lo es, pero han añadido un aspecto que comentaré más adelante y que explica perfectamente el matiz de la tensión.

Lo que más me ha gustado en The Drifter es lo buenos que son sus diálogos, sin duda están muy bien escritos, muy bien pensados y en un juego de estas características tanto la historia como los diálogos entre los personajes son claves. Otro detalle que me ha gustado bastante es que la propia historia te obliga a avanzar, y sí, el juego tiene sus acertijos, pero no te encontrarás con puzles resueltos mediante combinaciones extrañas que adivinarás después de combinar todos los objetos del inventario. Todos los que hemos jugado a aventuras gráficas hemos pasado por esto alguna vez, soluciones que eran impensables y que pudimos resolver a base de combinar objetos que nada tenían que ver el uno con el otro.

La trama del juego, sin hacerte ningún tipo de spoiler, está bastante bien. Tiene sus giros en los momentos idóneos, cuenta con personajes con luz propia que brillan desde su primera aparición y también hay personajes secundarios. Pero en todos los casos, el hecho de que el juego cuente con voces reales hace que incluso los personajes más secundarios se sientan igual de importantes que los que acaban siendo más significativos. Este aspecto le sube al juego mucho la puntuación final. De hecho, me ha recordado a juegos como Monkey Island o Indiana Jones por la parte gráfica y una mezcla a los Broken Sword y sus diálogos con voces reales. Aunque el juego está traducido a varios idiomas, entre ellos el español, las voces solo están en inglés. La verdad es que se entiende bien, pero hay algunas expresiones que cuesta pillar porque si no estoy equivocado, son expresiones del inglés australiano y no lo tengo tan controlado como un inglés británico o de Estados Unidos.

Estética: Menos es más con Pixel Art

Al igual que defendemos Astro por su simplicidad, el arte de The Drifter utiliza el pixel art para dejar espacio a la imaginación. La estética del juego es oscura, y la baja resolución ayuda a crear una sensación de suciedad y realismo crudo que unos gráficos más modernos no podrían replicar igual. Los escenarios se sienten deprimentes y van de la mano con lo que el juego quiere transmitir. Unos escenarios totalmente en contra del personaje y que incrementan la decadencia por la que está pasando en el momento de la historia. La situación que Mick está viviendo y los sitios por los que tenemos que deambular dan una visión sobre una realidad que muchas personas experimentan en su vida real. Se puede sentir la soledad y el rechazo de toda una ciudad, o sociedad en general.

Además, el clima frío y la lluvia se sienten geniales bajo la estética oscura que el pixel art propone. Una atmósfera muy bien plasmada y que le va como anillo al dedo al nombre del juego. Creo que han conseguido contar mucho con muy pocos recursos y todo esto combina muy bien con la música, de la que hablaré más adelante también, pero es genial la banda sonora del juego. Pueden encontrarla en Bandcamp e incluso comprarla para apoyar el proyecto.

La banda sonora: El motor del suspense

Los sintetizadores marcan el ritmo de la historia, incluso como si fuesen el latido del propio protagonista. Me ha gustado mucho, se nota que le han puesto mucho cariño. El sonido del juego está muy trabajado, genera la tensión que la historia necesita y por supuesto en los momentos de acción, porque este juego los tiene, la música también juega un papel importante. Hay situaciones en las que todavía no ha pasado nada y ya vamos a sentir dicha tensión. Pero claro, no todo es el sonido y la música porque las voces de los personajes y los silencios también proponen mucho en determinados momentos y, sin duda, dichos silencios comunican muchísimo.

Jugabilidad: ¿Tradición o evolución?

Pues creo que este matiz es uno de los más interesantes de todo el juego. No recuerdo algo parecido en un juego de aventuras gráficas. Y es que sí, mantenemos la tradición del point-and-click clásico. Pero han añadido situaciones de acción en las que podemos morir, y de hecho vamos a morir varias veces. Esta nueva propuesta que genera tensión y diversión, además va de la mano con lo que propone la historia del juego. Sin duda es un acierto porque aprovechando ciertas peculiaridades de la narrativa, han añadido esto a la jugabilidad y la mecánica. Esto merece una gran puntuación. No es lo mismo resolver acertijos con el personaje parado y pensando tranquilamente que cuando un monstruo o enemigo va a por ti y tienes que decidir rápido cómo salir de dicha situación.

Además, el juego propone unos movimientos de cámara que se sienten muy modernos para un juego que intenta hacernos viajar al pasado. Y esto me llevó a investigar más sobre la tecnología que han utilizado para desarrollar esta gran obra. El juego corre sobre Unity, esto les da la ventaja de la portabilidad (para sacarlo en Switch, PC, Mac, etc. fácilmente) y las herramientas modernas de renderizado. Por otro lado, respecto al estudio que desarrolla el juego, que por cierto no mencioné aún, son australianos y se llaman Powerhoof.

¿Qué es exactamente PowerQuest?

Pues sí, dicho estudio cuenta con el programador Dave Lloyd, el desarrollador principal de Powerhoof. Dave se dio cuenta de que Unity a pelo no es muy amigable para hacer aventuras gráficas clásicas de point-and-click. Así que creó un framework o conjunto de herramientas dentro de Unity llamado PowerQuest, que crea una capa que convierte Unity en un motor especializado para aventuras gráficas. Similar al clásico Adventure Game Studio (AGS) pero con tecnología moderna.

PowerQuest permite, entre otras cosas, una serie de mejoras que en este juego podemos apreciar y que me ha llamado mucho la atención:

  • Gestionar diálogos, inventarios y habitaciones de forma específica para este género.

  • Usar un sistema de scripts más sencillo para la lógica del juego, sin tener que programar todo desde cero en C# puro para cada interacción básica.

  • Integrar herramientas de pixel art y sincronización labial automática.

Como dato curioso, lo mejor de todo es que no se lo han guardado para ellos. PowerQuest es gratuito y lo han publicado para que cualquiera pueda usarlo para hacer sus propias aventuras gráficas en Unity. Muchos otros juegos indie recientes ya están utilizándolo y me alegra mucho que sucedan estas cosas en el mundo del desarrollo, sea del tipo que sea.

Como amante de la programación, cuando un juego de este tipo te gusta tanto no puedes evitar investigar un poco más sobre el desarrollo que lleva detrás. Quizás llegues a este post para saber algo menos técnico sobre esta aventura gráfica, pero no puedo evitar combinar varias de mis pasiones, que además van de la mano. Como programador, C# es un lenguaje que me encanta y no he podido profundizar lo que me gustaría en él y su ecosistema porque me dedico más al Frontend con JavaScript. Pero creo que próximamente me pondré a hacer mis primeros experimentos con Unity.

Por cierto, en este punto de mi reflexión debo mencionar también a Barney Cumming, encargado de la parte artística y el diseño del juego. Su trabajo en The Drifter, bajo mi punto de vista, ha sido espectacular. Cada escenario tiene la atmósfera que el juego necesita. Las pantallas se entienden perfectamente, los objetos que podemos coleccionar están claramente visibles, las diferentes direcciones o caminos que podemos tomar son muy evidentes. El diseño del juego te incita a jugar, a querer saber más y al final del día, un jugador quiere divertirse y poder terminar la partida. En este género hemos jugado a veces a juegos en los que seguir avanzando era una cuestión de azar enorme. Por lo que crear un juego en el que el usuario pueda disfrutar del proceso y quiera terminar la historia es digno de alabar.

Conclusión

Me encantan este tipo de juegos, creo que si has llegado hasta aquí te habrá quedado claro. Es cierto que mi criterio va a darle una buena puntuación a este tipo de aventuras gráficas, pero es que The Drifter se ha superado. Me ha hecho volver a la época dorada de las aventuras gráficas, pero aportando una frescura y una jugabilidad que le imprime al juego un soplo de aire fresco a un género en el que todo parecía ya estar inventado.

El juego es muy divertido, te lo vas a pasar sí o sí. Si lo juegas en Steam tiene diferentes recompensas y coleccionables según las acciones que hagas. A mí esto personalmente me importa poco, pero bueno una de estas recompensas es pasarse el juego con un máximo de muertes. Seguramente tengas que jugarlo de nuevo para obtenerla, porque como ya dije: sí vas a morir y lo vas a disfrutar. La duración del juego puede variar según la habilidad y la velocidad de cada persona, pero diría que las 6 u 8 horas de diversión están aseguradas. Lo cual para una aventura gráfica no está nada mal.

Hablando de la partida en sí, tiene momentos muy divertidos, momentos de tensión, momentos de diálogos interesantes, momentos de reflexión sobre aspectos morales. Está dividida por capítulos lo que ayuda a disfrutar de la historia, guardar la partida cuando lo finalizas y retomarlo más adelante. En definitiva, voy a estar muy pendiente de este estudio y los futuros juegos que publiquen, si siguen creando aventuras gráficas de este tipo han conseguido un nuevo fan.

Y bueno, por ir finalizando, que el estudio que ha desarrollado el juego sea pequeño es un ejemplo más de que pocas personas bien organizadas y con una meta en común pueden conseguir un resultado que merece todos mis respetos. Los juegos indies son fundamentales, son como los miles de libros escondidos. Comprar un bestseller es muy fácil y muchas veces el propio hype y la publicidad que los acompañan hacen que ya nos gusten. Pero por suerte, cuántos autores desconocidos escriben obras maestras…

Puntuación

  • Jugabilidad: 10/10
  • Historia: 9/10
  • Innovación: 9/10
  • Banda Sonora: 9/10
  • Duración: 9/10
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Transformo las ideas en realidad interactiva.

No estoy aquí solo para escribir scripts; estoy aquí para crear narrativas digitales que resuenen. Como desarrollador frontend, mi meta es fusionar la estética con la funcionalidad, asegurando que cada línea de código contribuya a una interacción humana significativa.